19 Mei 2014

Quantum Computing

Pengertian Quantum Computing
Quantum computing adalah perangkat untuk perhitungan yang menggunakan langsung dari fenomena kuantum mekanik, seperti superposisi dan belitan, untuk melakukan operasi pada data. Quantum komputer berbeda dari komputer digital berdasarkan transistor. komputer digital membutuhkan data yang akan dikodekan menjadi digit biner (bit), komputasi kuantum menggunakan properti kuantum untuk mewakili data dan melakukan operasi pada data ini. Sebuah model teoritis adalah kuantum Turing mesin, juga dikenal sebagai komputer kuantum universal. Quantum komputer berbagi kesamaan teoritis dengan komputer non-deterministik dan probabilistik, seperti kemampuan untuk berada dalam lebih dari satu negara secara bersamaan. Bidang komputasi kuantum pertama kali diperkenalkan oleh Richard Feynman pada tahun 1982. Meskipun komputasi kuantum masih dalam masa pertumbuhan, percobaan telah dilakukan dimana operasi komputasi kuantum dieksekusi pada sejumlah sangat kecil dari qubit (quantum bit). Kedua penelitian praktis dan teoritis terus berlanjut, dan pemerintah nasional dan lembaga pendanaan militer mendukung penelitian komputasi kuantum untuk mengembangkan komputer kuantum untuk tujuan keamanan baik sipil maupun nasional, seperti pembacaan sandi.
Implementasi Quantum Computing
Quantum komputer tidak terbatas pada dua negara, mereka menyandikan informasi sebagai bit kuantum, atau qubit, yang bisa eksis dalam superposisi. Qubit mewakili atom, ion, foton atau elektron dan perangkat kontrol masing-masing yang bekerja sama untuk bertindak sebagai memori komputer dan prosesor. Karena komputer kuantum dapat berisi negara-negara ini secara bersamaan, ia memiliki potensi untuk menjadi jutaan kali lebih kuat daripada super komputer saat ini paling kuat.
Quantum komputer juga memanfaatkan aspek lain dari mekanika kuantum yang dikenal sebagai belitan. Satu masalah dengan ide komputer kuantum adalah bahwa jika Anda mencoba untuk melihat partikel subatomik, Anda bisa bertemu mereka, dan dengan demikian mengubah nilai mereka. Jika Anda melihat qubit dalam superposisi untuk menentukan nilainya, qubit akan menganggap nilai 0 atau 1.
Kuantum komputer paling maju belum terbebas dari memanipulasi lebih dari 16 qubit, yang berarti bahwa mereka jauh dari aplikasi praktis. Namun, potensi tetap bahwa komputer kuantum suatu hari bisa melakukan, cepat dan mudah, perhitungan yang sangat memakan waktu pada komputer konvensional.
Algoritma Quantum Computing
Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya dan, kita harap, mengembangkan algoritma baru.
Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum untuk mencari database disortir dengan entri N di O ( N1 / 2 ) waktu dan menggunakan O ( log N ) ruang penyimpanan (lihat notasi O besar ) . Lov Grover dirumuskan itu pada tahun 1996 . Dalam model komputasi klasik , mencari database unsorted tidak dapat dilakukan dalam waktu kurang dari waktu linier (jadi hanya mencari melalui setiap item optimal ) . Algoritma Grover menggambarkan bahwa dalam model kuantum pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari ini ; sebenarnya waktu kompleksitas O ( N1 / 2 ) adalah asimtotik tercepat mungkin untuk mencari database unsorted dalam model kuantum linear . Ini menyediakan percepatan kuadrat , seperti algoritma kuantum lainnya , yang dapat memberikan percepatan eksponensial atas rekan-rekan mereka klasik . Namun, bahkan percepatan kuadrat cukup besar ketika N besar . Seperti banyak algoritma kuantum , algoritma Grover adalah probabilistik dalam arti bahwa ia memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas tinggi . Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma.
Sumber :



6 Mei 2014

Penerapan Cloud Computing

Definisi Cloud Computing

Cloud Computing ( Komputasi Awan ) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan perkembangan internet. Dalam hal ini awan diartikan sebagai metafora dari internet. Awan dalam cloud computing merupakan abstrkompleks yang disembunyikan. Cloud Computing merupakan suatu metode komputasi dimana kapabalitas terkait teknologi informasi disajikan dalam suatu layanan sehingga pengguna (user) dapat mengaksesnya lewat internet, tanpa mereka mengetahui apa yang ada dan apa yang terjadi di dalamnya. Cloud Computing dapat diartikan sebagai proses penggunaan aplikasi (software) yang berjalan diatas sebuah jaringan, artinya pengguna aplikasi tidak perlu melakukan proses instalasi untuk menjalankan aplikasi cloud computing, cukup dengan mengakses jaringan yang menyediakan fasilitas cloud computing maka pengguna dapat menggunakan aplikasi tersebut.

Cara Kerja Cloud Computing
Prinsip kerja cloud computing berawal dari prinsip fleksibelitas dimana pengguna lebih dimanjakan dengan berbagai kemudahan dalam penggunaan komputer. Pada intinya, prinsip kerja cloud computing mengutamakan internet sebagai alat untuk mempermudah pengguna komputer. Proses kerja cloud computing menggunakan internet sebagai sistem utama sebagai pengolah maupun sebagai aplikasi. Semua data atau perintah yang dikirim akan disimpan atau diolah di dalam internet. Cloud computing juga menerapkan prinsip on-demand, yang membuat cloud computing dapat digunakan di mana saja dan kapan saja.

Cloud Computing bekerja dengan cara demikan :
Komputer client (pengguna) meminta request kepada komputer server untuk mengakses data aplikasi yang digunakan.
Request yang disampaikan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pengaturnya, setelah request yang dimaksud dipahami oleh server maka server merespon kembali request tersebut kepada komputer client.
Pada komputer client respon yang diterima diterjemah kan kembali melalui TCP/IP agar dapat ditampilkan sesuai request.

Penerapan Cloud Computing
Jenis jasa cloud computing dibagi menjadi 3, yaitu:
SaaS (Software as a Service)
Layanan aplikasi  yang dapat langsung dimanfaatkan penguna dengan berlangganan seperti Microsoft Office 365 dan sebagainya.
PaaS (Platform as a Service)
Layanan penyedia modul siap pakai yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi, berjalan di atas platform tersebut seperti pengembangan game di Facebook, Google Android, dan sebagainya.

IaaS (Infrastructure a Service)
Layanan yang menyewakan perangkat untuk menjalankan aplikasi meliputi media penyimpanan, processing power, memory, sistem operasi, dan kapasitas.

Contoh perusahaan yang menerapkan cloud computing adalah Dropbox Inc. Dropbox menyediakan layanan yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan file-file yang berada di komputer mereka ke storage dropbox dengan cara sinkronisasi. Dengan begitu ketika terjadi perubahan pada file yang berada di komputer pengguna, maka file yang berada di storage akan diubah juga. Dengan adanya layanan ini pengguna dapat memback-up data dan juga dapat mengaksesnya dimanapun mereka berada.

Sejarah Dropbox

Pendiri Dropbox, Drew Houston mendapatkan ide mengenai Dropbox setelah USB Drive miliknya beberapa kali tertinggal ketika ia menjadi murid di MIT. Ia mengatakan bahwa layanan yang tersedia saat itu bermasalah dengan penggunaan internet yang tidak dimaksimalkan, ukuran data yang besar, banyaknya error dan kesalahan, serta tidak praktis dan membingungkan banyak orang. Houston lalu mendirikan Dropbox Inc. pada tahun 2007, dan tidak lama setelah itu mendapatkan dana awal dari Y Combinator. Dropbox secara resmi diluncurkan pada acara TechCrunch 50, sebuah konferensi teknologi tahunan pada tahun 2008.

Dropbox

Dropbox adalah file hosting layanan dioperasikan oleh perusahaan Dropbox Inc. yang menawarkan penyimpanan cloud, file sinkronisasi, dan perangkat lunak klien. Dropbox memungkinkan penggunauntuk membuat folder khusus pada setiap kompouter mereka, yang kemudian Dropbox mensinkronisasikan sehingga tampak menjadi folder yang sama (dengan isi yang sama) terlepas dari komputer yang digunakan untuk melihatnya. File yang ditempatkan dalam folder ini juga dapat diakses melalui situs web dan ponsel aplikasi.

Dropbox menyediakan perangkat lunak untuk Microsoft Windows, Mac OS, Linux, Android, iOS, BlackBerry OS, dan browser web, serta Port resmi untuk Symbian, Windows Phone dan MeeGo.

Website Dropbox



Pada website Dropbox, pengguna dapat membuat atau registrasi account. Pada website ini juga dapat meng-unduh aplikasi Dropbox yang dapat diperoleh untuk komputer pribadi ataupun smartphone.
Tempat Penyimpanan
Pada komputer pribadi
Jika sudah memiliki account dan telah melakukan peng-installan aplikasi Dropbox ke dalam komputer pribadi atau smartphone. Aplikasi yang diinstall di komputer pribadi, maka akan terdapat folder Dropbox yang terdapat file-file yang telah disimpan.



Pada website Dropbox
Gambar di bawah ini adalah tampilan dalam Dropbox, jika telah memiliki account. Pada website, komputer pribadi maupun smartphone sudah tersinkronisasi.



Keuntungan dan Kerugian Menggunakan Cloud Computing
Keuntungan :
1.     Kemudahan akses
2.     Efisiensi biaya
3.     Fleksibilitas dalam menambah kapasitas
4.    Kemudahan untuk monitoring dan server management

Kerugian :
1.     Kerahasiaan data tidak terjamin
2.    Sangat bergantung pada koneksi internet
3.    Tingkat keamanan yang belum terjamin
4. Service level, kemungkinan service performance yang kurang konsisten dari provider.

Kelompok 4 :
Angga Casidy
Budi Widiyanto
Fahmi Firdaus
Mahin Aufa
Nur Haidah
Riyanto Adam
Surahma Jaya

http://abahalis.wordpress.com/2013/11/20/penerapan-cloud-computing-di-kantor-kantor/
http://bctask.blogspot.com/2013/03//dropbox-inc-pengantar-komputasi-modern.html

5 Mei 2014

Pengantar Teknologi Game

Game

Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))

Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game.

Pangsa Pasar Game

Dalam setiap game yang dirilis, biasanya dicantumkan pemberitahuan mengenai batasan umur pemain dari game tersebut. Pemberitahuan ini disimbolkan dengan logo-logo sebagai berikut :




1.  EARLY CHILDHOOD
Simbol eC (Early Childhood) berarti game yang boleh dimainkan oleh anak berumur 3 tahun keatas. Tidak ada materi yang perlu dikhawatirkan.





2. EVERYONE
Simbol E (Everyone) berarti game tsb cocok untuk anak berumur 6 tahun keatas. Isinya mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau sedikit kekerasan.




3. EVERYONE 10+
Simbol ini berarti game yang cocok untuk 10 tahun keatas. Didalamnya ada lebih banyak unsur kartun, fantasi, sedikit kekerasan atau sedikit bahasa kasar dan atau sedikit bersifat mempengaruhi.

4. TEEN
Simbol ini menunjukkan bahwa game hanya cocok untuk anak 13 tahun keatas. Didalamnya mungkin berisi kekerasan, hal - hal yang bisa mempengaruhi, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian dan atau bahasa yang kasar

5. MATURE
Simbol ini menunjukkan bahwa game hanya cocok untuk 17 tahun keatas. Didalamnya mengandung banyak kekerasan dan darah, berbau seks dan atau kata-kata kasar.

6. ADULTS ONLY
Simbol ini berarti game ini hanya cocok untuk 18 tahun keatas. Didalamnya mengandung adegan kekerasan berkepanjangan dan atau seksual dan ketelanjangan.

7. RATING PENDING
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.